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Mazo de iniciación nórdico

Mazo

El mazo nórdico junto con la estrategia agro es perfecto para iniciarse en el mundo de Rise of Titans y en la estrategia en general.

Este mazo se centra en una curva de maná en el early game, ya que es una Estrategia Agro. Lo que quiere pretender es acabar con el adversario antes del turno 6-7. Pasado ese turno, la estrategia se va deteriorando y es difícil remontar.

El principal objetivo es centrar los hechizos y ataques en el héroe enemigo para acabar con él lo más rápido posible.

La habilidad del héroe Ullr, +1 de movimiento, agiliza mucho la estrategia. Las criaturas de este mazo suelen tener 2 de movimiento, al sumarle +1 ayuda a que se llegue mucho más rápido al héroe enemigo.

Las cartas de este mazo son versátiles y útiles para diferentes situaciones, eso ayuda a poder acabar lo más rápido posible.

Cartas

hervor de sangredraugjabali enfurecidofantasma rencorosotomar la iniciativaberserker

Hervor de sangre. Una de las más usadas y más versátil. Da +3/+3 a una criatura aliada dañada.

Draug. Tiene habilidad de regeneración, recuperando vida al final de cada turno. Combinado con Hervor de sangre crea a una unidad muy potente.  Un 5/6 regenerador, por solo dos de maná (uno por carta). Sólo se mueve una casilla, pero gracias a la habilidad del héroe tiene un bonus de +1. Puede funcionar muy bien como ataque sorpresa desde bosque.

Jabalí enfurecido. Cargar, puede atacar nada más salir al combate. Perfecto para limpiar el tablero y eliminar una criatura, para quitarle vida al héroe enemigo o a su arma, o para usarla contra tus propias cartas para conseguir bufos. Con la bonificación, tiene 4 de movimiento, llegando casi a la ciudad enemiga.

Fantasma Rencoroso. Criatura con poca resistencia, pero lista para atacar. Con su habilidad de volar, los ríos y las montañas no le afectan.

Tomar la iniciativa. Diferente que el Hervor de sangre, pero igual de efectiva. Para aquellas unidades fuertes, pero con poco movimiento, les permite llegar al terreno enemigo. El +1/+1 dura toda la partida, el +2 de movimiento es hasta final de turno.

Berserker. Perfecto para combinar con Hervor de sangre. Junto a su habilidad Frenesí, cada vez que es atacado, sube su fuerza +2. Puede llegar a ser una unidad 8/5 en el turno 4.

 

asesino encubiertoelfatamborintigre albinoEntidad cosmica menorrenacimiento volcanico

Asesino encubierto. Carta perfecta para limpiar o dar el golpe de gracia. Con emboscar, puedes situarte en cualquier bosque. Si sabes intuir el próximo movimiento de tu enemigo y encuentras una buena posición es perfecta para girar las tablas.

Elfa. La única carta que puede atacar al ser invocado y, además, a distancia. Funciona también muy bien con Hervor de sangre.

Tamborín. El favorito de los jugadores (y el nuestro también) y la más jugada. Muy móvil, tiene poco ataque, pero se compensa porque tiene rango. Por solo tres de maná puedes bufar a tus criaturas adyacentes con +1 de ataque. Esencial para la estrategia agro.

Tigre albino. Más enfocada al mid-range, pero también funciona muy bien en la estrategia agro. Puedes usarla como protector del héroe o, combinada con Hervor de sangre o Tomar la iniciativa (6 de movimiento), puede dar el golpe de gracia y terminar la partida.

Entidad Cósmica Menor. Lo más destacable de esta carta son sus habilidades. Puede ser invocada en cualquier bosque y produce una implosión de rango 3, perfecto para limpiar o para eliminar unidades escondidas en bosques.

Renacimiento Volcánico. El hechizo más usado. Crea un elemental de magma con perforar, muy útil para limpiar. Pero quizás lo más importante es el hecho que convierte una montaña en un volcán. Puede usarse como defensa, para evitar que el enemigo la use para su ventaja (destruirla, crear un golem, etc). Otro muy buen uso contra mazos control es eliminar las dos montañas centrales del campo enemigo para obligarlo a desplazarse a los lados, dejando desprotegida una de sus ciudades, poniendo en riesgo su poder para invocar legendarias o míticas. También sirve para dañar a tus propias cartas y bufarlas con un hechizo.

 

tornadoarco de ullrvastago de behemotescuadra saqueadora

Tornado. Hechizo a distancia que afecta a 7 casillas. Sirve para limpiar (especialmente cartas con volar) o hacer daño al héroe si le queda poca vida.

Arco de Ullr. Imprescindible para cualquier mazo nórdico. Doble ataque y a rango 2-3. El único inconveniente es que no puedes atacar a melee, pero muy pequeño en comparación a las ventajas que supone.

Vástago de Behemot. Entra en el end-game y tiene unos stats muy buenos.

Escuadra saqueadora. Perfecto para sorprender y dar el golpe final a tu enemigo.  Una 5/3 con emboscada y carga, es una finisher.

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