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Como jugar

Casillas interactivas¿Quién no ha pensado en controlar la naturaleza? Pues con las casillas interactivas podréis aprovechar o sufrir las consecuencias de pasar por un sitio u otro. Cada casilla tiene unos atributos especiales que combinados con tu estrategia y las características de tus criaturas podrás aumentar la efectividad de tu ataque y la defensa…o no, ¡depende de ti! Casillas modificadas¡Cuidado! Si estas en una casilla modificada, sus efectos o han desaparecido o te afectarán. No obstante, siempre puede ser interesante que destruyas una ciudad, un bosque o una montaña. Aunque lo más divertido será…..¡Crear tu volcán! Mazos¡Tu ejército en una pila de 30 cartas! Cada turno extraerás una carta al azar. Para construir tu mazo recuerda que tienes que crearlo en la biblioteca. Allí con calma y sosiego planifica tu estrategia, visualiza el campo de batalla. ¡Recuerda, si te quedas sin cartas, cada turno tu ejército se debilitará, no dejes que eso ocurra! Unidades¡Tus criaturas son las que utilizarás para estar más cerca de salir de Zorocu! Cada criatura tiene su peana, en donde podrás ver todas sus características. Cada adversario tiene un color, tus criaturas serán siempre las azules, si ves alguna criatura roja, ¡destrúyela! Aunque… recuerda, para ganar no siempre tienes que aplastar a las criaturas, ¡con aplastar el héroe es suficiente! ManosTus criaturas, magias, artefactos y mitos te están esperando. Podrás tener hasta un máximo de 8 cartas en la mano. Si al turno siguiente tienes ya 8, la que extraigas irá directamente al cementerio. Utilízalas como quieras, pero ahí va un consejo…. Si juegas bien tu mano y mantienes alguna carta siempre, juegas con ventaja y con la posibilidad de sorprender al enemigo, ¡recuérdalo! Héroes¡Grandes estrategas, grandes guerreros! Según la facción con la que decidas jugar podrás elegir un héroe u otro. Posiciónalo bien antes de empezar la partida, muévelo, ayúdate de su experiencia, de su habilidad y de su poder. Si ves amenazado a tu héroe protégelo, no hay ningún ejército que combata sin su líder. ¡Perderlo es el fin de la batalla! AdoraciónPara poder invocar tus monstruosas criaturas o poder aplastar con tu magia, artefactos o mitos necesitarás de adoración. Cada turno hasta el turno 9 se te aumentará la adoración en +1, a partir de allí el máximo quedará fijado en 10. Cada turno se restablecerá automáticamente aquella adoración que hayas gastado. ¡Recuerda, la adoración hay que suministrarla con cabeza, no siempre adorar al máximo y gastarla por completo te dará la victoria! CementerioEs donde van todas las criaturas una vez se han dejado hasta el último aliento en la batalla. También encontrarás las magias, artefactos y mitos que ya hayan pasado su efecto. Clicando en el tuyo o en el adversario podrás ver todas las cartas que se han utilizado. ¡Pero cuidado, tal vez, lo que queda por venir puede ser peor! Pasar turnoEl botón del portal sirve para pasar turno y darle paso a tu oponente. El turno consta de 90 segundos en los que podrás lanzar hechizos, criaturas, etc. En los últimos 30 segundos aparecerá un contador regresivo hasta llegar a 0 donde se pasará automáticamente el turno. AyudaCuando no estés seguro de algo, solo tienes que echar un vistazo a la columna. Ella te ayudará en el camino de la victoria. Si no recuerdas las características de tus criaturas, con clicar en el botón derecho sobre ellas, se te disiparán las dudas. Si por el contrario, quieres ver qué es lo que esta atacándote, sitúa el cursor encima de la amenaza y en menos de un segundo podrás ver sus características.

Casillas interactivas

Bosque

  • Coste de movimiento 1.
  • Las unidades que estén en la casilla permanecerán ocultas al adversario. Se perderá esta invisibilidad cuando ataques o tengas un enemigo en las casillas adyacentes.
  • La casilla puede sufrir modificaciones por cartas que la modifiquen.
  • Casilla con atributos de invocación especiales mediante habilidades de las criaturas.

Llanura

  • Coste de movimiento 1.
  • No tiene atributos especiales.
  • Casillas no modificables.

Montaña

  • Limitación de movimiento con coste de movimiento 2. Las unidades que tengan movimiento 1 no se ven afectadas por la limitación.
  • Las unidades que permanezcan en montaña, si son atacadas, reciben un punto de daño menos.
  • La casilla puede sufrir modificaciones por cartas que la modifiquen.

Volcán

  • Casilla de creación mediante carta.
  • Limitación de movimiento con coste de movimiento 2. Las unidades que tengan movimiento 1 no se ven afectadas por la limitación.
  • Las unidades que permanezcan en volcán a la finalización del turno perderán un punto de defensa.
  • Casillas no modificables.

Rio

  • Limitación de movimiento. Cualquier unidad que pase por casilla de agua queda inmovilizada un turno, no obstante pueden defenderse y atacar.
  • Casillas no modificables.

Ciudad

  • Coste de movimiento 1.
  • Cualquier unidad aliada (incluso el héroe) restablece un punto de defensa por turno (siempre que controles la ciudad).
  • Se pueden invocar unidades aliadas en la ciudad y todas sus casillas adyacentes (siempre que controles la ciudad).
  • Puedes destruir las ciudades de tu adversario estableciendo tu héroe durante un turno en esta casilla.
  • Casilla que puede sufrir modificaciones por cartas que la modifiquen.

Cartas

Carta de muestra

Habilidades

Primarias

  • Volar
  • Provocar

Secundarias

  • Último suspiro
  • Letal
  • Dañar dos veces
  • Rango
  • Barrido
  • Carroñar
  • Dispersión
  • Perforar

Terciarias

  • Habitat
  • Frenesí
  • Poder con hechizos
  • Aura
  • Regeneración
  • Desvanecerse
  • Aturdir
  • Grito de batalla
  • Emboscar
  • Prisa
  • Robar
  • Anfibio

Primarias

Volar Las criaturas no están afectadas por las limitaciones de movimiento. ProvocarLa criaturas enemigas están obligadas a atacar a tu criatura si están tocando su casilla.

Secundarias

Último suspiroSe activa una vez la criatura es derrotada. Su última contribución. LetalAquí no importa la defensa del adversario, golpear es enviar al enemigo al cementerio. Dañar dos vecesLa criatura podrá atacar dos veces por turno, siempre que no sea destruida en el primer ataque. RangoLa criatura puede atacar a distancia. Dependerá de su habilidad poder llegar lejos. BarridoSu ataque se propaga a tres casillas adyacentes y no sólo a una. CarroñarHabilidad característica de la clase zombie. Cuando destruyes una criatura, tu criatura mejora su ataque y/o defensa. DispersiónLa habilidad actúa en segundo plano. Ataca a una posición adyacente para luego aplicar un Barrido sobre las casillas traseras. PerforarPuedes atravesar a tu adversario. Ataca y la casilla de detrás también recibirá daño.

Terciarias

HábitatSi la casilla de terreno es afín estás en tu casa. Tu criatura tiene atributos especiales mientras se mantenga ahí. FrenesíCriatura con atributos especiales en ataque siempre que haya recibido daño. Poder con hechizosDale más fuerza a la magia de tu héroe. Aumentarás sus atributos. AuraAyuda a tus aliados a ser más fuertes, aumentarán sus atributos siempre que estén en tu radio de aura. RegeneraciónAl principio del turno se restaura la defensa por completo de tu criatura. DesvanecerseAl principio de tu turno perderás defensa. Si la criatura llega a 0 de defensa se va al cementerio, incluso aunque no haya entrado en batalla. CongelarTu/s criatura/s está/n congelada/s ante tanto frío. No podrás hacer nada con ella/s durante un turno. Grito de batallaCriatura invocada = efecto instantáneo. Sólo se activa cuando invocas. EmboscarPuedes invocar la criatura en cualquier casilla de bosque que haya en el campo de batalla aún no modificada. PrisaPuede atacar/defender en el mismo turno que es invocado. RobarPodrás otorgar el poder al héroe de poder obtener carta/s extra/s. AnfibioTu lugar es el agua y te meneas como en tu casa. Tienes además atributos especiales por estar en ella.